# Pelillistämisestä tukea kliinisten taitojen digitaaliseen oppimiseen - Enemmän kuin pisteitä ja palkintoja

> Pelillistäminen tukee kliinisten taitojen oppimista ohjauksen, palautteen ja realististen skenaarioiden avulla.

## Johdanto
Digitaaliset oppimisympäristöt ovat vakiintuneet lähiopetuksen rinnalle, ja teknologian kehittyminen on avannut uusia pedagogisia mahdollisuuksia. Samalla kiinnostus pelillistämisen hyödyntämiseen oppimisen tukena on lisääntynyt. Pelillistämisellä on nähty potentiaalia vaikuttaa opiskelijan motivaatioon, oppimiseen sitoutumiseen, käyttökokemukseen sekä oppimisen tehokkuuteen. Pelillistämisen hyödyt saattavat kuitenkin olla kontekstista riippuvaisia. Terveysalalla pelillistämisen tutkimus on vielä niukkaa ja kliinisiin taitoihin liittyen tulokset ovat vaihtelevia.

Tämä artikkeli pohjautuu ylemmän ammattikorkeakoulun opinnäytetyöhön, jossa tarkasteltiin kuvailevan kirjallisuuskatsauksen avulla, miten pelillistämistä on hyödynnetty kliinisten taitojen digitaalisessa oppimisessa ja millaisia vaikutuksia sen hyödyntämisestä on raportoitu.

## Ohjaus ja etenemisen tuki
Kliinisten taitojen digitaalisen oppimisen yhteydessä pelillistäminen liittyy erityisesti opiskelijan ohjaukseen, etenemisen säätelemiseen ja tavoitteellisuuden vahvistamiseen. Esimerkiksi checkpoint-rakenne varmistaa, että opiskelija ei pääse etenemään ennen testin tai tehtävän hyväksyttyä suorittamista. Opiskelijaa tuetaan tehtävistä tai testeistä annettavalla välittömällä palautteella. Lisäksi oppijalle tarjotaan usein mahdollisuus kerrata oppisisältöä ja yrittää tehtävää uudelleen. 

Nämä mekaniikat voivat tukea oppisisällön muistamista ja oppimisen syventämistä kertausmahdollisuuden, uudelleenyrittämisen ja virheistä oppimisen kautta. Sen sijaan klassisia pelillistämisen elementtejä, kuten pisteitä ja palkintoja, havaitaan vain yhdessä tutkimuksessa. Kliinisten taitojen kontekstissa pelillistäminen näyttää keskittyvän pisteitä ja rankinglistoja enemmän oppimisen tukemiseen ja sisäiseen motivaatioon.

## Realistiset skenaariot ja interaktiivisuus
Pelillistäminen mahdollistaa kliiniseen kontekstiin sijoittuvia realistisia skenaarioita, joissa oppiminen tapahtuu tehtävien ja interaktiivisen sisällön kautta. Tehtävissä korostuvat päätöksentekoa ja aktiivista toimintaa edellyttävät elementit. Osassa toteutuksista oppijan tekemät valinnat johtavat adaptiiviseen sisältöön, jolloin opiskelija pääsee kokemaan valintojensa seuraukset. 

Interaktiivisuus näkyy esimerkiksi erilaisissa tehtävissä, teksteissä, kuvissa, gifeissä eli animoiduissa kuvissa ja valkotauluissa. Näiden elementtien avulla kliinisten taitojen opiskelu ei ole passiivista kuuntelemista tai videon katselemista, vaan aktiivista osallistumista oppimisprosessiin. Tämä tukee kliinisten taitojen oppimista, sillä siinä tarvitaan teoreettisen tiedon lisäksi prosessinomaisten taitojen harjoittelua ja päätöksentekotaitoa.

## Vaikutukset oppimiseen
Pelillistämisellä havaitaan olevan pääosin positiivisia vaikutuksia oppimisprosessiin, psykologisiin tekijöihin, kliiniseen suoriutumiseen ja tiedollisiin oppimistuloksiin:

*   **Oppimisprosessi:** Opiskelijat kokevat tavoitteellisuuden, joustavuuden ja oppimisprosessin hahmottamisen lisääntyvän. Oppimisympäristön autenttisuuden koetaan lisääntyvän, ja teorian ja käytännön integraation koetaan tukevan oppimista ja tiedon soveltamista.
*   **Psykologiset tekijät:** Flow-kokemuksen, motivaation sekä oppimiseen sitoutumisen ja keskittymisen lisääntyminen. Opiskelijoiden itsevarmuus ja usko omaan osaamiseen lisääntyvät. Yleinen oppimiskokemus koetaan positiivisempana ja opiskeluun liittyvän ahdistuksen koetaan vähenevän.

## Johtopäätökset
Pelillistämisen vaikutukset ovat pääosin positiivisia, vaikka yksittäisessä tutkimuksessa ei havaittu vaikutusta kliinisten taitojen osaamiseen tai tiedollisiin oppimistuloksiin. Pelillistäminen näyttäisi soveltuvan kliinisten taitojen digitaalisen oppimisen tukemiseen. Sillä on potentiaalia tukea oppimista ohjatun etenemisen, realististen skenaarioiden, välittömän palautteen ja uudelleenyrittämisen avulla sekä vahvistaa motivaatiota, keskittymistä ja myönteistä oppimiskokemusta. Tuloksia voidaan hyödyntää kliinisten taitojen digitaalisen opetuksen suunnittelussa.

## Kirjoittajat
*   **Maarit Ruhanen**, Digitalisaation asiantuntija sosiaali- ja terveysalalla YAMK-opiskelija, Savonia-ammattikorkeakoulu
*   **Elisa Snicker**, lehtori, Savonia-ammattikorkeakoulu, jatkuvan oppimisen yksikkö, Master School, Kuopio