# Pelitarina – pelien kautta itsetuntemusta ja ryhmäytymistä

> Pelitarinan käyttäminen tutustumisen ja ryhmäytymisen työvälineenä.

## Johdanto
Pelit ovat monelle suomalaiselle tärkeä osa arkea, sosiaalista elämää ja identiteettiä. Vuoden 2024 Pelaajabarometrin mukaan 82 % 10–75-vuotiaista pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus, ja 64 % vastanneista kertoo pelaavansa aktiivisesti (Kinnunen, Prykäri & Mäyrä 2024). Pelit voivat toimia monissa tilanteissa yhteisen tekemisen ja ryhmäytymisen työkaluna. Yksi toimiva menetelmä yhteisen keskustelun, ymmärryksen ja näkemysten avaamiseen on pelitarina.

## Mikä on pelitarina?
Pelitarina on tiivistetysti jokaisen oma henkilökohtainen läpileikkaus peleistä, jotka elämän varrella ovat olleet jollain tavalla merkityksellisiä. Alun perin menetelmä on kehitetty sosiaalityön menetelmäksi, mutta sitä on hyödynnetty monipuolisesti esimerkiksi perhetyön ja ryhmätyöskentelyn välineenä.

Käytännössä pelitarina on itse tehty elämänjana – esimerkiksi paperille piirretty yksinkertainen viiva – johon kirjoitetaan elämän varrella merkitykselliseksi koettuja pelejä. Pelitarinan voi halutessaan luoda myös digitaalisesti blogitekstin muotoon, tai täydentää omaa pelitarinaa videoiden, kuvien tai piirrosten avulla.

## Menetelmän hyödyt
Pelitarinaa käytetään, koska se toimii hyvin keskustelunavaajana ja ryhmähengen muodostamisessa. Menetelmä ohjaa pohtimaan, miksi jokin tietty peli on ollut itselle merkityksellinen. Käyttö tukee osallisuuden ja yhteisöllisyyden rakentumista, kun osallistujat saavat kertoa oman pelitarinansa haluamallaan tavalla. Tarinoiden jakaminen tuo esiin yhteisiä kokemuksia ja rakentaa luottamusta. Pelien kautta voidaan myös käsitellä muistoja, elämänvaiheita sekä niihin liittyviä voimavaroja, taitoja ja huolia turvallisesti.

## Pelitarinat GameON-hankkeessa
GameON-hankkeessa pelitarinaa käytetään osana pienryhmätoimintaa (alle 10 henkilön ryhmiä). Uuden ryhmän ensimmäisillä kerroilla tutustutaan toisiimme pelitarinoiden kautta.

*   **Toteutus:** Pelitarinoiden työstämiseen ja esittelyyn osallistuvat niin ohjaajat kuin osallistujat.
*   **Aika:** Lähtökohtaisesti pelitarinan työstämiselle ei anneta aikarajaa, mutta useimmiten ne ovat olleet valmiit alle puolessa tunnissa.
*   **Muoto:** Yleensä pelitarina on ollut yksinkertainen aikajana paperilla, mutta käytössä on ollut myös taiteellisia piirroksia, visuaalisia esityksiä ja videoita.

## Kokemuksia ja vaikutuksia
Osallistujat ovat kertoneet hyvinkin syvällisesti, kuinka pelit ovat vaikuttaneet elämään. On jaettu nostalgisia lapsuusmuistoja, vaikeita elämänjaksoja, joissa peliyhteisöt ovat tukeneet jaksamista, sekä tarinoita ystävyyssuhteiden luomisesta pelien kautta.

Pelitarinat ovat auttaneet tutustumaan uuteen ryhmään ja luomaan turvallista tilaa. Tärkeää on luoda kokemus, että jokaisen tarina on arvokas. Pelitarinan aikana esiin tulleita asioita on voitu käydä tarkemmin läpi yksilökeskusteluissa ja esimerkiksi urasuunnittelun tukena.

## Kampanjatausta
Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.

## Tekijät
*   **Kirjoittajat:** Kimmo Pakarinen (TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu, GameON-hanke) ja Samuel Piiroinen (Asiantuntija, Humanistinen ammattikorkeakoulu, GameON-hanke)
*   **Kuvat:** Mikko Vidgren (TKI-palvelusuunnittelija, Savonia-ammattikorkeakoulu, GameON-hanke)

## Lähteet
Kinnunen, J., Prykäri, S. & Mäyrä, F. (2024). Pelaajabarometri 2024. Seurapelaamisen vastaisku Tampereen yliopisto. [https://trepo.tuni.fi/handle/10024/162303](https://trepo.tuni.fi/handle/10024/162303)