# Ohjaavasta pelitoiminnasta hyvinvointia nuorisolle

> Game Over? – Continue! -hankkeen tavoitteena oli vahvistaa nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin.

## Hankkeen tausta ja tavoitteet
Reilu vuosi sitten käynnistimme Humanistisen ammattikorkeakoulun ja Itä-Suomen yliopiston kanssa EU-rahoitteisen Game Over? – Continue! -hankkeen. Tavoitteena oli vahvistaa pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin sekä tuottaa uutta tutkimustietoa toimintamallin vaikutuksista.

## Yhteistyö ja toimintaympäristö
Tiivis yhteistyö Diginatiivit ry:n kanssa oli keskeistä. Diginatiivit tarjosi hankkeen käyttöön tilansa Kulttuuriareena 44:stä Kuopion keskustasta. Sijainti oli nuorille tuttu, turvallinen ja helposti saavutettavissa.

## Nuorten tavoittaminen
Hankkeeseen haettiin opiskelut keskeyttäneitä, paljon poissaoloja kerryttäneitä tai syrjäytymisvaarassa olevia nuoria. Tavoittamisessa hyödynnettiin:
* Diginatiivien ja Humanistisen ammattikorkeakoulun asiantuntijoiden verkostoja.
* Sosiaalisen median kanavia, erityisesti Twitch.tv-alustaa.
* Yhteistyötä paikallisten sisällöntuottajien kanssa (esim. Sami Partasen Myst1s-kanava).

## Toiminnan sisältö ja nuorten osallisuus
Ensimmäisillä tapaamiskerroilla luotiin turvallinen ympäristö, jossa nuoret saivat itse vaikuttaa pajojen sisältöihin. Suosittuja aiheita olivat:
* Striimaaminen
* Yhdessä pelaaminen
* Kuvankäsittely
* Ammattipelaajien vierailut
* Tutustumiskäynnit (esim. 3D-talo, Savonian XR-Center, Humea-laboratorio)

## LAN-tapahtumat
Keväällä nuoret suunnittelivat ja toteuttivat yhden yön LAN-tapahtuman Kulttuuriareena 44:llä. Syksyllä toimintaa laajennettiin järjestämällä kaksipäiväiset avoimet LAN-tapahtumat, jotka sisälsivät peliturnauksia ja oheisohjelmaa. Syksyllä toteutettiin myös etäryhmä, mikä mahdollisti osallistumisen niille, jotka eivät päässeet paikan päälle.

## Tulokset ja vaikuttavuus
* **Osallistujamäärä:** 62 nuorta (tavoite 45).
* **Osaaminen:** Lähes puolet (30) osallistujista suoritti digipelaaja-osaajamerkin.
* **Hyvinvointi:** Suurin osa koki oman työkykynsä parantuneen.
* **Jatkosuunnitelmat:** Useita nuoria siirtyi hankkeen aikana työelämään tai jatkoi opintojaan.
* **Palaute:** Toiminta koettiin erittäin positiiviseksi, ja vastaavalle toiminnalle nähtiin selkeä tarve.

## Lisätietoja
* [Hankkeen pelitoiminnan opas](https://gameover.savonia.fi/tulokset/)
* [Myst1ksen Twitch-kanava](https://www.twitch.tv/myst1s)

**Kirjoittaja:**
Kimmo Pakarinen, TKI-asiantuntija