# Pelillisyys toi uusia mahdollisuuksia etäkuntoutukseen – Valppi-kokeilu osoitti myös kehityskohteet

> Pelillisyys toi uusia mahdollisuuksia etäkuntoutukseen – Valppi-kokeilu osoitti myös kehityskohteet.

## Hyvinvointialan haasteet ja metaversumi
Hyvinvointiala ei Suomessa pysty ylläpitämään nykyistä palvelutasoa ilman uusien teknologioiden rohkeaa hyödyntämistä, kun väestö ikääntyy, syrjäytymisriski kasvaa, yleiskunto heikkenee ja mielenterveyden haasteet lisääntyvät samaan aikaan, kun resurssit ja työvoima niukkenevat. Yhdeksi lupaavaksi ratkaisuksi on noussut digitalisaation seuraava aalto, metaversumi – immersiivinen, kolmiulotteinen ja moniaistinen virtuaalinen toimintaympäristö, jonka ydinteknologioita ovat laajennettu todellisuus (XR), tekoäly ja puettava teknologia.

## Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -hanke
Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -hankkeessa kehitetään uusia metaversumipohjaisia hyvinvointipalveluja kokeilevan kehittämisen ja prototypoinnin keinoin. Palvelujen kohderyhminä ovat muun muassa ikääntyneet, kehitysvammaiset, nuoret ja vammautuneet, joiden fyysistä ja psyykkistä hyvinvointia pyritään tukemaan uusien digitaalisten ja pelillisten ratkaisujen avulla. 

Hankkeen toteuttajina toimivat Savonian lisäksi Itä-Suomen yliopisto, LAB-ammattikorkeakoulu sekä LUT-yliopisto. Hanke on toteutettu EU:n EAKR-tuella.

## Valppi-kokeilu: Pelillisyys kuntoutuksen tukena
Valppi-kokeilussa selvitettiin, voisiko pelillisyys lisätä motivaatiota kuntoutuksessa ja tehdä etäharjoittelusta mielekkäämpää. Yhteistyössä Validian kanssa toteutetussa kokeilussa yhdistettiin selainpohjainen liikuntapeli, etäyhteydet ja hybridiryhmät osaksi aivoverenkiertohäiriön sairastaneiden henkilöiden kuntoutusta.

Kokeiluun osallistui kolme kuntoutujaa Validian Helsingin ja Tampereen yksiköistä. Tavoitteena oli tarkastella:
* Millainen digitaalinen palvelukokonaisuus tukee kuntoutumista.
* Miten asiakkaat saadaan sitoutumaan harjoitteluun.
* Millaisia kokemuksia asiakkailla ja henkilöstöllä on pelillistetystä etäkuntoutuksesta.
* Vertaistuen mahdollistaminen etäympäristössä.

## Teknologiset ratkaisut
Kokeilussa käytettiin Microsoft Teamsia sekä saksalaisen Ergofoxin kehittämää Ergogames-liikuntapeliä.
* **Ergogames:** Selainpohjainen peli, joka hyödyntää nettikameraa käyttäjän liikkeiden tunnistamiseen. Pelaaja ohjaa hahmoa kehonliikkeillään.
* **Selainpohjaisuus:** Mahdollisti osallistumisen ilman erillisiä ohjelmistoasennuksia.
* **Saavutettavuus:** Harjoitteita voitiin tehdä sekä istuen että seisten, ja käyttäjät pystyivät valitsemaan itselleen sopivan tasoisia harjoitteita.

## Havainnot ja haasteet
Kokeilu osoitti, että digitaaliset ratkaisut vaativat toimiakseen huolellista valmistelua:
* **Tekniset haasteet:** Valaistus, vaatetus tai kameran yksityisyyssuojat vaikuttivat liikkeentunnistukseen.
* **Organisatoriset esteet:** Tietoturvakäytännöt rajoittivat Teamsin käyttöä, ja käyttäjätunnusten luominen oli toisinaan hidasta.
* **Hybriditoteutukset:** Vaikka hybridimalli nähtiin lupaavana, se vaatii tarkkaa suunnittelua, jotta etä- ja lähiosallistujat ovat tasavertaisessa asemassa.
* **Henkilöstön kuormitus:** Monivaiheinen kirjautuminen ja tekniset ongelmat lisäsivät ammattilaisten työmäärää.

## Johtopäätökset
Valppi-kokeilu osoitti, että digitaaliset kuntoutuspalvelut voivat lisätä harjoittelun saavutettavuutta ja tukea asiakkaiden aktiivisuutta. Pelillisyys toimi monille motivoivana tekijänä, mutta ei kaikille, mikä korostaa yksilöllisten ratkaisujen merkitystä. Onnistunut käyttöönotto vaatii sovellusten lisäksi toimivia prosesseja, selkeää perehdytystä ja ennakoivaa suunnittelua.

## Kirjoittajat
* **Kimmo Pakarinen**, Projektipäällikkö & TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu
* **Ville Heiskanen**, TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu
* **Sami Partanen**, TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu