# Virtuaalitodellisuusteknologian hyödyntäminen oppimisessa – ensihoidon tilannejohtamisen harjoittelu I-VR simulaatiolla

> Tässä artikkelissa tuodaan esille I-VR:n mahdollisuuksia ensihoidon tilannejohtamisen oppimisessa.

## Johdanto
Koronaviruspandemia muutti opiskelun tapaa todennäköisesti pysyvästi. Etä-oppimisesta tuli uusi normaali oppimisen muoto. Z-sukupolvi (syntyneet 1997–2010) ovat juuri nyt opintojensa parissa ja he ovat tottuneita älylaitteiden käyttäjiä oppimisessa. Video-oppiminen, jatkettu todellisuus ja VR-simulaatio ovat tämän päivän työkaluja oppimisessa.

I-VR, eli Immersive Virtual Reality, on tietokonesimulaation luoma keinotekoinen todellisuutta mallintava ympäristö, jota havainnoidaan silmille asetettavien virtuaalilasien avulla, ja jossa vuorovaikutetaan käsissä pidettävillä ohjaimilla.

## Keskeisiä käsitteitä
*   **Simulaatio:** Tietokoneeseen ohjelmoitu todellisuutta jäljittelevä matemaattinen mallinnus. Termiä käytetään myös ilman tietokonetta tehtäviin harjoituksiin luokkatiloissa.
*   **D-VR (Desktop virtual reality):** Tietokoneen näytöltä pelattava simulaatio.
*   **I-VR (Immersive virtual reality):** Virtuaalilaseilla pelattava simulaatio.
*   **AR (Augmented reality):** Lasit, joilla näkee todellisen maailman, mutta joihin myös heijastetaan simulaatiolla luotuja objekteja.
*   **MR (Mixed Reality):** Tehostettu todellisuus, joka yhdistää AR- ja I-VR-teknologioiden elementtejä.
*   **Bloomin taksonomia:** Osaamisen määrittely kuuteen tasoon, alkaen pinnallisesta muistamisesta päättyen asian syvälliseen osaamiseen ja kykyyn soveltaa.
*   **Iteraatio:** Askel askeleelta kehittyvä prosessi, jonka päämääränä on mahdollisimman toimiva lopputulos.

## I-VR teknologian kehitys ja potentiaali
I-VR-teknologian kehitys alkoi 1960-luvulla. Käyttö eri ammattikunnissa on kasvanut 10 % vuosien 2019–2020 välillä. Uusia innovaatioita ovat muun muassa silmikon resoluution paraneminen, kuvan laajuuden suureneminen sekä haptiset hansikkaat, jotka reagoivat sormien liikkeisiin. 5G-teknologia mahdollistaa ihmisten kohtaamisen virtuaalimaailmassa avatareina, jotka voivat välittää myös kasvojen ilmeitä.

## Pedagogiset mahdollisuudet ja haasteet
Tutkimusten mukaan I-VR:n pedagoginen hyödyntäminen vaatii tarkkaa metodologista lähestymistapaa. Vaikka I-VR on osoittautunut hyödylliseksi esimerkiksi esiintymiskammoisten harjoittelussa ja motoristen taitojen oppimisessa, on huomioitu myös haasteita:
*   **Kognitiivinen kuormitus:** I-VR-simulaatiot voivat aiheuttaa suurempaa kognitiivista kuormitusta kuin perinteiset menetelmät.
*   **Siirrettävyys:** On tärkeää varmistaa, että virtuaaliympäristössä opitut taidot siirtyvät todelliseen maailmaan.
*   **Bloomin taksonomia:** Tähän asti I-VR:ää on käytetty pääosin matalan tason oppimistehtäviin. Potentiaali on kuitenkin korkeamman tason osaamisessa, kuten päätöksenteossa ja tilannejohtamisessa.

## I-VR ensihoidon suuronnettomuusharjoittelussa
Suuronnettomuustilanteiden johtamista on vaikea harjoitella perinteisin menetelmin, sillä ne vaativat laajaa valmistautumista ja niitä voidaan järjestää harvoin. I-VR tarjoaa mahdollisuuden:
*   Toistuvaan harjoitteluun.
*   Kustannustehokkuuteen.
*   Välittömään palautteeseen.
*   Standardisoituun harjoitteluympäristöön.

Tutkimukset (esim. Mossel ym. 2021, Tin ym. 2021) osoittavat, että I-VR soveltuu erittäin hyvin päätöksenteon harjoitteluun. Tulevaisuudessa tarvitaan pilottitutkimuksia, joissa kehitetään simulaatioympäristöjä iteratiivisesti ja tutkitaan erityisesti tilannekuvan ja tilannetietoisuuden muodostumista.

## Johtopäätökset
I-VR on parhaimmillaan perinteisen lähiopetuksen tukena. Ennen laajamittaista implementointia on tärkeää kehittää simulaatiopedagogiikkaa, jotta vältetään heikosti perustellut simulaatiot, joissa teknologian potentiaali jää hyödyntämättä.

**Kirjoittajat:**
*   Raimo Ruotsalainen, ensihoitaja (ylempi AMK)
*   Marko Tolonen, lehtori, Savonia-ammattikorkeakoulu, Master School

## Lähteet
*   Boetje ja van Ginkel 2020. The added benefit of an extra practice session in virtual reality on the development of presentation skills: a randomized control trial.
*   Fang, You ja Yao 2021. Application of virtual reality technology (VR) in practice teaching of sports rehabilitation major.
*   Hamilton, McKechnie, Edgerton ja Wilson 2020. Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design.
*   Mossel, Schoenauer, Froeschl, Peer, Goellner ja Kaufmann 2021. Immersive training of first responders squad leaders in untethered virtual reality.
*   Nesenbergs, Abolins, Ormanis ja Mednis 2020. Use of augmented and virtual reality in remote higher education: a systematic umbrella review.
*   Parong ja Mayer 2020. Cognitive and affective processes for learning science in immersive virtual reality.
*   Quent ja Henson 2022. Novel immersive virtual reality experiences do not produce retroactive memory benefits for unrelated material.
*   Ren 2021. The practice and thinking of computer virtual reality technology in the teaching mode of physical education in colleges and universities.
*   Ressing, Zeuge, Weigel ja Niehaves 2021. It’s all about saving lives: towards a virtual learning environment for the rescue chain.
*   Sirotová ja Michvocíková 2021. Virtual reality – part of supervised teaching practice for university students – future teachers?
*   Suárez, Jung ja Lindeman 2021. Evaluating virtual human role-players for the practice and development of leadership skills.
*   Tin, Hertelendy ja Ciottone 2021. Disaster medicine training: the case for virtual reality.
*   Virtual reality society 2017. History of virtual reality.
*   Xie, Liu, Alghofaili, Zhang, Jiang, Lobo, Li, Li, Huang, Akdere, Mousas ja Yu 2021. A review on virtual reality skill training applications.