Hankelistaus

#savoniaAMK

Hankkeen tiedot

Euroopan sosiaalirahaston, vipuvoimaa EU:lta, sekä ELY-keskuksen logot.
NimiNuorten tulevaisuuden näkymien ja hyvinvoinnin vahvistaminen ohjatulla pelitoiminnalla
Aloituspäivä1.10.2022
Lopetuspäivä31.12.2023
www-sivuthttps://gameover.savonia.fi/
TilaKäynnissä
YhteyshenkilöJaana Konttinen
KuvausTavoitteet:
1) vahvistaa nuorten elämänhallintaa, osallisuutta ja hyvinvointia ohjatun digipelitoiminnan avulla
2) ehkäistä toisen asteen opintojen keskeytymistä ja tukea nuoria kohti työelämää
3) tuottaa uutta tutkimustietoa digipelaamisen ja siihen liittyvän ohjatun ryhmätoiminnan vaikutuksista nuorten
hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen
4) järjestää yhteisissä tiloissa toteutettavia pelitapahtumia ottaen nuoret mukaan järjestelyihin ja suunnitteluun
5) luoda toimintamalli, jota voidaan soveltaa nuorten parissa tehtävässä työssä esimerkiksi nuorisotoimessa,
työllisyyspalveluissa tai urheiluseuroissa sekä tukea kasvattajien pelikasvatusosaamista
KehittämistarveGame Over? – Continue! -hanke vahvistaa pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja
elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin. Pelaamisesta innostuneet, mutta opiskelunsa keskeyttäneet tai
paljon poissaoloja kerryttäneet 2. asteella opiskelevat nuoret osallistuvat ryhmätoimintaan, jossa he pääsevät
harjoittelemaan erilaisia opintoihin ja työelämään kiinnittymistä ja motivoitumista tukevia taitoja. Samalla tuotetaan
uutta tutkimustietoa toimintamallin vaikutuksista nuorten kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Kohderyhmään haetaan
nuoria, joiden opinnot ovat keskeytyneet tai vaarassa keskeytyä.
ToimenpiteetToimenpiteet:
1) Muodostetaan kohderyhmän nuorista ryhmiä, jotka kokoontuvat säännöllisesti ohjattuun toimintaan. Ohjatulla peli- ,eSports- ja tapahtumatoiminnalla innostetaan nuoria huolehtimaan elämänhallinnastaan ja hyvinvoinnistaan
hyödyntämällä hyvinvointiteknologiaa ja tarjotaan mahdollisuus kehittää useita työelämässä tarvittavia taitoja.
Ryhmätoiminnan aikana nuoret suunnittelevat ja toteuttavat asiantuntijoiden avustuksella yksi tai kaksipelitapahtumaa, jotka vahvistavat nuorten toimijuuden ja osallisuuden kokemuksia sekä kehittävätryhmätyötaitoja. Toiminnassa opitut erilaiset taidot tukevat nuorta jatkamaan opinnoissa sekä kiinnittymään työelämään.
2) Selvitetään poikkitieteellisin menetelmin, millaisia vaikutuksia toteutetulla ryhmätoiminnalla on nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn. Nuorille lisäksi esitellään fysiologisten signaalien mittausmenetelmiä
3) Mallinnetaan ryhmätoimintaa yhteistyössä kumppanien kanssa, jolloin sitä voidaan soveltaa mm. kuntouttavassa
työtoiminnassa ja nuorisopalveluissa.
4) Osallistuneiden kanssa työstetään jokaiselle oma portfolio, johon eritellään hanketoiminnassa hankittua osaamista, jota nuori voi edelleen hyödyntää opinnollistamisessa ja työnhaussa.
TuloksetHankkeen tuloksena syntyy nuorille ja nuorille aikuisille soveltuva elämänhallintaa vahvistava ohjatun pelitoiminnan malli, jota voidaan soveltaa mm. oppilaitoksissa, nuorisotoimessa, jaseuroissa. Hankkeeseen osallistuvien nuorten
kiinnittyminen opintoihin ja työelämään vahvistuu ja he ovat vahvistaneet taitoja ja verkostoja. Ohjatun pelitoiminnan
vaikutuksista nuoren kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin on saatu tutkittua tietoa.
KumppanitOsatoteuttajana ovat Humanistinen ammattikorkeakoulu sekä Itä-Suomen yliopisto. Hankkeen aktiivisina kumppaneina ovat Savon Diginatiivit ry ja3D Talo oy.

Hankkeen kohderyhmänä ovat 16-29 -vuotiaat opiskelunsa keskeyttäneet tai paljon poissaoloja kerryttäneet 2. asteella opiskelevat nuoret.
RahoittajaESR Flat Rate 2014-2020