
Savonia-artikkeli Pro: Pelillistämisestä tukea kliinisten taitojen digitaaliseen oppimiseen – Enemmän kuin pisteitä ja palkintoja
Savonia-artikkeli Pro on kokoelma monialaisen Savonian asiantuntemusta eri aiheista.
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
Digitaaliset oppimisympäristöt ovat vakiintuneet lähiopetuksen rinnalle, ja teknologian kehittyminen on avannut uusia pedagogisia mahdollisuuksia (Surakka 2024, 17). Samalla kiinnostus pelillistämisen hyödyntämiseen oppimisen tukena on lisääntynyt (Swacha 2021, luku 4). Pelillistämisellä on nähty potentiaalia vaikuttaa opiskelijan motivaatioon, oppimiseen sitoutumiseen ja käyttökokemukseen (Hassan & Hamari 2020, 14) sekä oppimisen tehokkuuteen (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014, 3028). Pelillistämisen hyödyt saattavat kuitenkin olla kontekstista riippuvaisia (Hamari ym. 2014, 3029). Terveysalalla pelillistämisen tutkimus on vielä niukkaa (Swacha 2021, luku 3.2.3) ja kliinisiin taitoihin liittyen tulokset ovat vaihtelevia (Tavares 2022, 4–5).
Tämä artikkeli pohjautuu ylemmän ammattikorkeakoulun opinnäytetyöhön, jossa tarkasteltiin kuvailevan kirjallisuuskatsauksen avulla, miten pelillistämistä on hyödynnetty kliinisten taitojen digitaalisessa oppimisessa ja millaisia vaikutuksia sen hyödyntämisestä on raportoitu.
Ohjausta ja tukea oppimiseen
Kliinisten taitojen digitaalisen oppimisen yhteydessä pelillistäminen liittyy erityisesti opiskelijan ohjaukseen, etenemisen säätelemiseen ja tavoitteellisuuden vahvistamiseen. Esimerkiksi checkpoint-rakenne varmistaa, että opiskelija ei pääse etenemään ennen testin tai tehtävän hyväksyttyä suorittamista. Opiskelijaa tuetaan tehtävistä tai testeistä annettavalla välittömällä palautteella. Lisäksi oppijalle tarjotaan usein mahdollisuus kerrata oppisisältöä ja yrittää tehtävää uudelleen. Nämä mekaniikat voivat tukea oppisisällön muistamista ja oppimisen syventämistä kertausmahdollisuuden, uudelleenyrittämisen ja virheistä oppimisen kautta. Lisäksi osaamisen varmistaminen ennen etenemistä tukee oppimista ja antaa palautetta onnistumisesta. Sen sijaan klassisia pelillistämisen elementtejä, kuten pisteitä ja palkintoja, havaitaan vain yhdessä tutkimuksessa. Kliinisten taitojen kontekstissa pelillistäminen näyttää keskittyvän pisteitä ja rankinglistoja enemmän oppimisen tukemiseen ja sisäiseen motivaatioon.
Interaktiivista teoriaa ja kliinisten taitojen harjoittelua realistisessa ympäristössä
Pelillistäminen mahdollistaa kliiniseen kontekstiin sijoittuvia realistisia skenaarioita, joissa oppiminen tapahtuu tehtävien ja interaktiivisen sisällön kautta. Tehtävissä korostuvat päätöksentekoa ja aktiivista toimintaa edellyttävät elementit. Osassa toteutuksista oppijan tekemät valinnat johtavat adaptiiviseen sisältöön, jolloin opiskelija pääsee kokemaan valintojensa seuraukset. Interaktiivisuus näkyy esimerkiksi erilaisissa tehtävissä, teksteissä, kuvissa, gifeissä eli animoiduissa kuvissa ja valkotauluissa. Näiden elementtien avulla kliinisten taitojen opiskelu ei ole passiivista kuuntelemista tai videon katselemista, vaan aktiivista osallistumista oppimisprosessiin. Tämä tukee kliinisten taitojen oppimista, sillä siinä tarvitaan teoreettisen tiedon lisäksi prosessinomaisten taitojen harjoittelua ja päätöksentekotaitoa.
Pelillistäminen voi tukea oppimisprosessia ja parantaa oppimistuloksia
Pelillistämisellä havaitaan olevan pääosin positiivisia vaikutuksia oppimisprosessiin, psykologisiin tekijöihin, kliiniseen suoriutumiseen ja tiedollisiin oppimistuloksiin. Oppimisprosessiin kohdistuu eniten positiivisia vaikutuksia, ja opiskelijat kokevat yleisesti pelillistämisen tukevan oppimista. Opiskelijat kokevat tavoitteellisuuden, joustavuuden ja oppimisprosessin hahmottamisen lisääntyvän. Oppimisympäristön autenttisuuden koetaan niin ikään lisääntyvän, ja teorian ja käytännön integraation koetaan tukevan oppimista ja tiedon soveltamista. Psykologisiin tekijöihin kuuluvia positiivisia vaikutuksia ovat muun muassa flow-kokemuksen, motivaation sekä oppimiseen sitoutumisen ja keskittymisen lisääntyminen. Opiskelijoiden itsevarmuus ja usko omaan osaamiseen lisääntyvät. Kaiken kaikkiaan yleinen oppimiskokemus koetaan positiivisempana ja opiskeluun liittyvän ahdistuksen koetaan vähenevän.
Pelillistämisen vaikutukset ovat pääosin positiivisia, vaikka yksittäisessä tutkimuksessa ei havaittu vaikutusta kliinisten taitojen osaamiseen tai tiedollisiin oppimistuloksiin. Pelillistäminen näyttäisi soveltuvan kliinisten taitojen digitaalisen oppimisen tukemiseen. Sillä on potentiaalia tukea oppimista ohjatun etenemisen, realististen skenaarioiden, välittömän palautteen ja uudelleenyrittämisen avulla sekä vahvistaa motivaatiota, keskittymistä ja myönteistä oppimiskokemusta. Tuloksia voidaan hyödyntää kliinisten taitojen digitaalisen opetuksen suunnittelussa.
Kirjoittajat
Maarit Ruhanen, Digitalisaation asiantuntija sosiaali- ja terveysalalla YAMK-opiskelija, Savonia-ammattikorkeakoulu
Elisa Snicker, lehtori, Savonia-ammattikorkeakoulu, jatkuvan oppimisen yksikkö, Master School, Kuopio