
Savonia-artikkeli: ”Dystopinen Suomi vuonna 2055” – Kyberturvallisuudesta oppimista kyberpunkin ja roolipelaamisen kautta
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
28.2.2055, Kuopio.
Paikallinen vastarintaliikkeemme on saapunut NYXin hallinnoiman maanmittauslaitoksen toimitiloihin. Johtajamme Harald on tavoittanut reilu kymmenkunta vapaaehtoista osallistumaan tähän haastavaan, mutta tärkeään tehtävään: Meidän tulee vaihtaa NYXin väärentämä osakekirja takaisin oikeaksi, jolloin johtajamme Harald saisi takaisin sen, mikä hänelle kuuluu.
Tehtävä ei ole todellakaan helppo, sillä maanmittauslaitoksen turvatoimet ovat vahvat. Onneksi esteiden ohittamiseksi, ryhmämme osaa löytää aina keinot jälkiä jättämättä. Haraldin ja ryhmänjohtajamme johdolla aloittamme tämän operaation, joka tulee olemaan NYXin syrjäyttämisen alkusysäys!
-Breeze
Tässä tarinassa eletään kuvitteellisessa dystooppisessa Suomessa vuonna 2055, jossa hallinnoiva ja pahamainen tekoäly NYX on jakanut Suomen suurimmat kaupungit omiksi ”kaupunkivaltioikseen”. Kuten arvata saattaa, osa ei hyväksy elämään ihmisiä sortavan tekoälyn vallan alla. Vastarinta on nousemassa NYXiä vastaan!
LEA ry:n (Legendary Endeavours Association) kehittämä Finland 2055 -peli yhdistää kyber- ja tietoturvallisuuteen liittyvän oppimisen sekä harjoittelun osaksi kyberpunk-maailmaan sijoittuvaan roolipelaamiseen, jossa pelaaminen tapahtuu muun muassa netissä pelattavina tehtävinä ja liveroolipeleinä järjestettävinä pelitapahtumina. Peli on valtakunnallinen ja se käynnistettiin Disobey 2026 -hakkerikulttuuritapahtumassa ja päätetään samassa tapahtumassa vuonna 2027.
LEA ry ei suinkaan pyöritä kutakin ”kaupunkivaltiota” yksin, vaan kullakin pelissä mukana olevalla kaupungilla on oma vapaaehtoisten harrastajajoukko luomassa kaupunkinsa tarinaa sekä pelitapahtumia, joita on valmisteltu jo vuoden 2025 puolelta lähtien. Kuopion osalta vapaaehtoisia löytyy neljästä eri paikallisesta yhdistyksestä sekä yhdestä hankkeesta: Kuopion Roolipelaajat, KuoSec, Hacklab Kuopio, IGDA Kuopio Hub sekä InnoGS-hanke. Yhteistyö roolipelaajien, tietoturvayhteisön, ”tee-se-itse” -rakentelijoiden, pelikehittäjien ja hankkeen kanssa on onnistunut erittäin mallikkaasti. Siitä todisteena on myös Kulttuuriareena 44:ssa 28.2.2026 pidetty ensimmäinen osa Kuopion Finland 2055:n kolmen liveroolipelitapahtuman sarjasta, joka oli samalla myös valtakunnallisen Finland 2055:n ensimmäinen liveroolipelitapahtuma.

Toteutuksessa hyvä suunnittelu ja osaavat tekijät ovat avainasemassa
”Kaupunkivaltio Kuopion” taustatarinan ollessa ensin valmis, ryhdyttiin ideoimaan ja työstämään ensimmäistä pelikertaa. Tavoitteena oli saada nollabudjetilla elämyksellinen kokemus pelaajille, joille roolipelaaminen saattoi olla itsessään vielä vieras käsite. Siksi helpompaa oli suunnittelun sekä pelaajille markkinoinnin osalta ajatella kyseessä olevan ”pakohuonepelimäinen kokemus”, jonka lisäksi kukin esittää teemaan sopivaa hahmoa. Pelaajien siis täytyi luoda omanlaisensa kyberpunk-henkiset hahmot ja sekä päättää hahmoluokka, joka mahdollisti peliin kykyjä, joita pelaajalla itsellään ei todellisuudessa välttämättä ole. Hahmon luominen päti myös järjestäjiin, sillä pelin aikana tarvittiin pelaajia ohjaavia pelihahmoja.
Jo aiemmin tehdyn paikkaan tutustumisen ja ennakkosuunnittelujen turvin, Kulttuuriareena 44:n sali lavastettiin ”vuoden 2055 maanmittauslaitokseksi” muutamassa tunnissa ennen varsinaista pelin alkua. Erilaisten rekvisiittojen lisäksi lavastuksessa hyödynnettiin myös erilaisia valoja, videoita ja ääniä, joita pelin aikana ohjasi lavasteiden kätköistä toiminut tekniikkatiimi. Luotto hyvään ennakkosuunnitteluun ja osaaviin tekijöihin oli vahva, mutta vahva oli myös jännitys, sillä pelikertaa ei päästy testaamaan etukäteen. Pelaajat pääsivät siis kokemaan kokonaisuuden samaan aikaan kuin järjestäjätkin.

Aikahyppy vuoteen 2055
Ennen pelin alkua, pelaajille kerrottiin pelin säännöt, turvallisuuteen liittyvät asiat sekä kaikki muu olennainen, jotta kokemus olisi jokaiselle viihtyisä ja ennen kaikkea turvallinen. Vaikka ”dystopinen kyberpunk” on teemoiltaan äärimmäisen synkkä, tarkoitus ei ollut luoda pelaajalle liian ahdistavaa kokemusta, vaan mukaan haluttiin vain sopivasti pienimuotoista jännitystä. Lopulta pelaajat olivat valmiita siirtymään järjestäjien kanssa nykyhetkestä ”vuoteen 2055”.
Peli käynnistyi ”maanmittauslaitoksen” kahviosta, jossa vastarinnan jäsenet saivat tehtäväänsä varten ohjeet sekä käskyt heidän ryhmänjohtajaansa esittäneeltä järjestäjältä. Ohjeet olivat päästä vaihtamaan maanmittauslaitoksen säilössä oleva NYXin väärentämä osakekirja takaisin Haraldille kuuluvaan alkuperäiseen, mutta vastassa olisivat vahvat turvatoimet. Onneksi maanmittauslaitoksella työskennellyt vastarinnan kätyri oli valmistellut sisältä päin tehtävää vastarintalaisille etukäteen. Tämän rinnalla järjestäjien sisäpiirissä tunnettu ”Harald” ilmoitti videotervehdyksellään Kuopion vastarinnanjohtajaksi luotuna tekoälyhahmona, että vastarintalaisilla on aikaa tehtävän suorittamiseen ja rakennuksesta poistumiseen vain 2 tuntia.
Pelaajilla tekeminen alkoi samoin tein kahviosta, josta täytyi etsiä piilotettuja valvontakameroita peittäen niiden linssit teipillä. Tämän jälkeen avautui pääsy ”maanmittauslaitoksen konttoritiloihin”, eli Kulttuuriareena 44:n saliin. Pelikerran loput haasteet tapahtuivat siellä, jotka sisälsivät lisää kameroiden peittelyä, NFC-tagien, QR-koodien ja vihjeiden etsintää, sekä pakopelihuoneista tuttuja pulmia. Haasteiden ja pulmien ratkaisut avasivat aina jälleen uuden haasteen, kunnes päästiin viimein maanmittauslaitoksen holviin. Holvista löytyivät kassakaappi ja salkku, joiden sisällä olevat osakekirjat täytyi vaihtaa keskenään. Tällöin vastarintaliike olisi onnistunut tehtävässään.
Edes aika ajoin lauenneet punaisina vilkkuvat hälytykset kuvitteellisine drone-partioineen eivät vastarintalaisia säikäyttäneet, kun he saivat tehtävänsä onnistuneesti tehdyksi alle 2 tunnin aikarajan. Harald ilmestyi tilan ruudulle onnittelemaan vastarintalaisia ja samalla käski heitä vielä pakenemaan paikalta, jolloin hälytys käynnistyi vielä kertaalleen. Kun kaikki olivat päässeet turvallisesti ulos rakennuksesta, oli peli virallisesti ohi.

Tehtävän jälkipuinti
Järjestäjien jännityksestä huolimatta pelikerta meni oikein mallikkaasti ja samaa mieltä olivat yhdeksän tyytyväistä pelaajaa. Erityistä kiitosta pelaajat antoivat pelin tunnelmasta, toteutuksen tasosta sekä siitä, että mukaan oli helppo tulla. Moni hämmästeli, miten laadukas kokonaisuus oli saatu aikaan kymmenen vapaaehtoisen voimin ja tiukalla aikataululla. Osa pelaajista jäi vielä pelin päätteeksi keskustelemaan järjestäjien kanssa tehtävistä, ratkaisuista ja toteutuksesta. Tämä oli selvä merkki siitä, että kokemus herätti aidosti kiinnostusta.
Pelaajat itse eivät välttämättä huomanneet ja se ei ollut tarkoituskaan, mutta järjestäjillä vaadittiin pelin aikana kuitenkin tarkkaa pelisilmää, jotta kaikilla pelaajilla riittäisi tekemistä eikä haasteiden ratkaisuun mennyt liian pitkää aikaa. Tarvittaessa järjestäjien pelihahmot improvisoivat helpotuksia haasteisiin, jotta pelaajat pääsivät taas etenemään haasteissaan. Tämä oli jo järjestäjien välillä etukäteen sovittu juttu.

Miksi harjoitella ”tulevaisuudessa” nykypäivää varten?
Pelikerran haasteet ja pulmat oli suunniteltu niin, että ne liittyivät jotenkin kyber- ja tietoturvallisuuteen. Pelaajat muun muassa etsivät ratkaisuja haasteisiin tonkimalla tulostettuja papereita, joissa oli lavastettuja sähköpostikeskusteluja. Tämä on yksinkertainen tapa saada pelaaja ihmisenä havahtumaan, kuinka helppoa kenen tahansa olisi urkkia toisen keskustelujaan, jos tietoturvaa laiminlyötäisiin samalla tavalla kuin pelikerran kuvitteelliset maanmittauslaitoksen työntekijät olivat tehneet. Hauskojen pelillistettyjen haasteiden ja ongelmanratkaisujen kautta opitut taidot sisäistetään usein paremmin kuin silloin, jos sama sisältö tarjottaisiin vain luentona, tekstinä tai ohjeistuksena.
LEA ry:n puheenjohtaja Tuuli Siiskonen kertoo Finland 2055 -peliä rakennetun siksi, että kyberturvallisuus on kansalaistaito, joka ulottuu kaikille elämänalueille tietotekniikan ulkopuolelle, esimerkiksi kulttuuriin. Suomalaisen yhteiskunnan tasapainon ja turvallisuuden takaamiseksi on tärkeää, että siiloutumista estettäisiin.
Kuopion osalta Finland 2055 on jo onnistunut tehtävässään ehkäisemään tätä siiloutumista ja on saanut jopa neljä yhdistystä laittamaan hynttyyt yhteen yhteisten Finland 2055 -pelikertojen järjestämiseksi. Yhteisöjen välillä onkin jo pohdittu, että tällä voi olla hyviä mahdollisuuksia myös muuhun tulevaan yhteistyöhön.
Samaistun Tuulin kommenttiin kyber- ja tietoturvallisuuteen kansalaistaitona ja pelillistetyt keinot ovat erittäin hieno tapa opettaa näitä taitoja hauskalla tavalla tavallisille kansalaisille. Varsinkin, kun pelillistetyissä ”koulutuksissa” voidaan yhdistää niin monen eri alan harrastajan kuin ammattilaisen osaaminen.
Toivon myös, ettei Finland 2055 -maailman uhat tule koskaan toteen, vaan jäisivät vain hauskaksi ja opettavaiseksi viihteeksi sekä irtiotoksi todellisuudesta. Nimittäin vuonna 2055 olen jo hyvin lähellä eläkeikää ja haluaisin viettää rauhaisia eläkepäiviä ilman, että minun tulisi taistella vastarintaliikkeessä pahaa tekoälyä vastaan!

Jos kiinnostuit aiheesta ja tulevista Kuopion Finland 2055 -pelikerroista, liity mukaan Finland2055-Kuopio Discord-serverille. Seuraava Kuopion pelikerta järjestetään 19.9.2026.
Tutustu myös Finland 2055 -nettisivuihin.
Kirjoittajat
Kalle Sievänen, TKI-asiantuntija, InnoGS -hanke, Kestävä yhteiskunta -tutkimusala, Savonia-ammattikorkeakoulu
Artikkeli on oikoluettu tekoälyä hyödyntäen.
Artikkelin työstämisessä on hyödynnetty tekoälyä.
