Savonia-artikkeli: Pakene mikrobeja pakopelissä tyko-viikolla

This work is licensed under CC BY-SA 4.0Creative Commons logoCreative Commons Attribution logoCreative Commons Share Alike logo

Pakopeli osana opintojaksoa

Hoitotyön tutkinto-ohjelmassa oli lukiolaisten tyko-viikolla opintojaksotarjonnassa Pakene mikrobeja pakopelissä -opintojakso, jolle osallistui 19 lukiolaista. Pakopeli suunniteltiin tätä toteutusta varten, mutta jatkossa pakopeliä voidaan hyödyntää myös tutkinto-opiskelijoilla. Lukiolaisten tavoitteena oli oppia infektioiden torjunnan perustietoja- ja taitoja sekä ryhmätyöskentelytaitoja. Jotta pakopeli toimii pedagogisena menetelmänä, on tärkeää harkita tarkkaan, miten pakopeli tukee opiskelijaa opintojakson tavoitteiden saavuttamisessa. Viihteelliset pakopelit ovat suosittuja ajanviettotapoja ja myös pedagogiset pakopelit ovat yleistyneet viime vuosina. Internetiä selaamalla löytyikin hyviä vinkkejä ja ideoita eri tehtävätyypeiksi, joita pakopelissä pystyttiin soveltaen hyödyntämään. Haasteellisinta pakopelin suunnittelussa oli kuitenkin muodostaa loogisesti etenevä pelikokonaisuus, jossa etenemiseksi pelaajalla (eli opiskelijalla) pitää olla aiheeseen liittyvää osaamista. Tässä pedagoginen pakopeli poikkeaa viihteellisistä pakopeleistä, jotka ovat yleensä mahdollisia läpäistä onnistuneesti ilman erillistä aiheeseen liittyvää osaamista.

Kuva 1. Pakopelihuoneen sisäänkäynti ja ensimmäinen tehtävä

Pelin suunnittelussa haastavaa oli myös se, että suunnittelijoille ei ollut tarkkaa tietoa siitä, millaista osaamista lukiolaisilla oli jo aiheesta. Opintojakson alussa lukiolaisilta kysyttiin, mitä he ovat aiemmin opiskelleet aiheeseen liittyen esimerkiksi biologiassa. Ennen pakopeliä pidettiin teoriaopetusta, taitopaja ja lukiolaisten oppimista ohjattiin erilaisilla itsenäisillä verkkotehtävillä, jotta heillä olisi riittävät tiedot ja taidot pakopelin suorittamiseksi. Opintojakson orientaatiossa painotettiin sitä, että aiheen opiskelu on välttämätöntä pakopelissä menestymiseksi. Pakopeleissä onnistumisessa keskeistä on myös hyvä ryhmätyö. Lukiolaisten ryhmäytymiseen panostettiin opintojaksolla erilaisten ryhmäytymisharjoitusten avulla. Esimerkiksi ensimmäisenä päivänä pelattiin ”tutustumisbingoa” ja ennen pakopeliä edesautettiin ryhmäytymistä tutustumispelin avulla. Ryhmät jaettiin ’luku neljään’ menetelmällä, joten ryhmäläiset eivät välttämättä tunteneet toisiaan ennalta.

Pakopelille tehtiin pelisuunnitelma, jossa kuvattiin pelin eteneminen, pulmat, ratkaisut, tarvittava välineistö ja tilan lavastus sekä vihjeet, jos pelaajat jumiutuivat tehtävään. Pelisuunnitelmassa kuvattiin myös pelaajien ohjeistus ja pakopelin purkaminen pelin jälkeen. Riittävän tarkka suunnitelma mahdollistaa sen, että pelinvalvojana voi toimia muutkin kuin pelin suunnittelijat. Peli myös esitestattiin ennen varsinaista käyttöä, jotta piilevät virheet ja ongelmakohdat havaitaan ennen varsinaista käyttöönottoa. Esitestauksessa tehtyjen havaintojen perusteella pelisuunnitelmaa vielä tarkennettiin.

Ryhmätyöskentelytaidoilla pakoon mikrobeja

Pakopeli oli opintojakson viimeisenä päivänä ja ilmassa oli jo aamusta alkaen mukavaa jännitystä. Pienryhmiin jakautumisen jälkeen ryhmäläiset saivat kuulla pakopeliin liittyvät ohjeistukset sekä tarinan, joka johdatti heidät pakopeliin sisälle. Pakopeli rakentui infektioiden torjunnan teeman ympärille. Pelihuone oli lavastettu potilashuoneeksi, ja pöydillä ja seinillä oli tehtävien ratkaisemiseen tarvittavia vihjeitä. Lukiolaisten tehtävänä oli, mikrobien torjunnan periaatteita noudattaen ja pulmia ratkaisten, selvittää heidän kaverinsa tarvitsema antibioottireseptin sisältö ja selviytyä vielä potilashuoneesta ulos 60 minuutissa.

Nukke makaamassa sairaalahuoneen sängyssä.
Kuva 2. Potilashuone.
Ryhmä ratkaisemassa tehtävää pöydän ääressä.
Kuva 3. Ryhmä ratkaisemassa tehtävää.

Peliä pelasi yhtä aikaa neljä pienryhmää ja kaksi hoitotyön opettajaa toimi pelinvalvojina kahdessa eri luokkatilassa. Pakopelin pulmissa käytettiin fyysisiä numerolukkoja ja koodeja, jotka ratkaistuaan pelaajat etenivät pelissä pulmasta toiseen. Osa tehtävistä sisälsi suoraan seuraavan vaiheen tehtävänannon, esimerkiksi ollen sisällä lukollisessa laatikossa, osaan tehtäviä antoi pelinvalvoja tehtävänannon kun edellinen tehtävä oli ratkaistu ja tulos esitetty pelinvalvojalle. Pulmissa vihjeinä käytettiin esimerkiksi ääninauhoitteita, kuvia ja sanaristikoita. Pelin aikana ryhmillä oli 3 vinkkilappua käytettävänään, eli mahdollisuus pyytää apua pelinvalvojalta kolme kertaa koko pelin aikana.

Kiekko, jossa kirjaimia kahdessa ringissä päällekkäin.
Kuva 4. Koodinpurkaja

Pienryhmistä ¾ suoritti pelin onnistuneesti läpi alle 60 minuutin aikana, taisipa parhaan ryhmän aika sijoittua n.45minuutin kohdalle, eikä pakopeliin ’sisällekään’ jääneellä ryhmällä jäänyt ratkaiseminen monesta minuutista kiinni. Ryhmätyöskentelyssä korostui tehokas kommunikointi ja tasavertainen osallistuminen tehtävien ratkaisemiseen, mikä kuvastaa osaltaan hyvin terveysalan tiimityöskentelyn tärkeyttä ja potilasturvallisuuden periaatteita.

Pakopeli voi parhaimmillaan olla mieleenpainuva oppimiskokemus opiskelijoille ja opettajalle toimiva opettamisen ja arvioinnin menetelmä. Pakopelin suunnitteluun ja esitestaamiseen kannattaa varata riittävästi aikaa, jotta saadaan aikaiseksi pedagogisesti mielekäs kokonaisuus.

Kirjoittajat:

Tiina Hirvonen, lehtori, Savonia-ammattikorkeakoulu

Jonna Åhman, lehtori, Savonia-ammattikorkeakoulu