Kolme ihmistä istuu nuotion ympärillä pimeässä, metsäisessä maisemassa, joka on saanut inspiraationsa Minecraftista. Nuotion yläpuolella leijuu hehkuva 1-UP-sydän, ja oikealla puolella seisoo ryömijä. Ryhmä vaikuttaa iloiselta ja rennolta.

Pelinrakentajat harvaan asuttujen alueiden asialla

Voiko vauhdilla kasvavasta peliteollisuudesta tulla pelastus harvaan asutuille seuduille? Kuinka pelillistäminen ja ’Game Thinking’ hyödyttää liiketoiminnan eri osa-alueita sekä aliedustettujen ryhmien osallisuutta?

Peliteollisuus ylitti Suomessa liikevaihdoltaan kolmen miljardin euron rajan vuonna 2021. Maailmanlaajuisesti puhutaan satojen miljardien markkinoista. Vaikka digipelaaminen on valtavirtaistunut ja pelaajien keski-ikä on nykyään lähemmäksi 40 vuotta, elää karikatyyrinen mielikuva hämärässä huoneessa tunnista toiseen istuvista nuorista tietokonepelaajista vahvana.

Peliala tarjoaa kuitenkin tulevaisuudessa ammatin yhä useammalle ja alan ammattilaisia tarvitaan peliteollisuuden lisäksi myös muilla toimialoilla.

– Esimerkiksi puolustusteknologian kehittämisessä hyödynnetään peliosaajia. Pelimoottoreita käytetään elokuvateollisuudessa, samoin tekniikan alalla: pelimoottoria voidaan hyödyntää suunnittelussa CAD-ohjelmistojen tapaan, mutta huomattavasti halvemmalla, TKI-asiantuntija Kalle Sievänen listaa esimerkkejä.

Pelifirmoja maaseudulle?

Maaliskuussa 2026 käynnistyneessä kansainvälisessä InnoGS – Innovation Through Gamification Solutions -hankkeessa pelien maailmasta ja pelillistämisestä etsitään lääkkeitä harvaan asutuille seuduille. Suomessa toimitaan Itä- ja Keski-Suomen sekä Lapin alueilla. Savonian johtamassa projektissa on mukana korkeakouluja, ministeriöitä ja viranomaisia sekä järjestötoimijoita myös Ruotsista, Irlannista, Islannista ja Grönlannista. Jokaisen maan harvaan asutuilla seuduilla on omat erityispiirteensä, mutta paljon löytyy myös yhteneväisyyksiä.

– Alueilla on runsaasti tyhjilleen jääneitä rakennuksia. Yksi tavoitteistamme on selvittää ja pilotoida, voisiko niitä ottaa hyötykäyttöön. Esimerkiksi peliteollisuuden yrityksille tilojen maantieteellinen sijainti ei ole olennaista, mutta kovassa bisnesmaailmassa edullisille toimistoneliöille on kysyntää, Sievänen pohtii.

Ylipäänsä peliala tarjoaa yhden mahdollisuuden piristää harvaanasuttujen alueiden yrityselämää ja toisaalta mahdollistaa nuorten jääminen ja työllistyminen alueelle. Tarvitaan ymmärryksen lisäämistä sekä pelialan osaajille että yrityksille mahdollisuuksien havaitsemiseen. InnoGS voi olla yhdistämässä eri toimijoita toisiinsa.

Diginuokkarilla hengataan kavereiden ja nuoriso-ohjaajien kanssa

InnoGS nostaa tarkasteluun myös harvaanasuttujen seutujen nuoret ja aliedustetut ryhmät. Tavoitteena on osallistaa nuoria toimintaan mukaan.

– Järjestimme syksyllä pelileirin nuorille. Leirillä asiantuntijat valmentivat terveelliseen harrastamiseen ja pelaamiseen.

Tulossa on myös diginuokkari. Alkujaan Nurmeksessa koronan aikaan innovoitu, Discordissa toimiva eNuokkari halutaan nyt laajentaa koko Itä-Suomen kattavaksi.

– Digitaalisessa nuorisotilassa nuoret pääsevät viettämään aikaa nuorten ja nuoriso-ohjaajien kanssa. Ne nuoret, joilla ei ole mahdollisuutta päästä fyysisiin nuorisotiloihin pitkien matkojen vuoksi, pääsevät tapaamaan muita nuoria digitaalisessa nuorisotilassa kuntarajojen ylikin, projektipäällikkö Mariia Hämäläinen sanoo.

Projektin aikana innovoidaan ja pilotoidaan uusia palveluiden ja tuotteiden pelillistämisen tapoja julkisen sektorin ja teollisuuden käyttöön. Malliesimerkkejä löytyy, sillä pelillistäminen on jo nyt varsin yleistä:

– Esimerkiksi Duolingo-sovellus on suosittu kielenoppimisen väline ja myös monissa verkkokaupoissa on nykyisin mukana pelillisiä elementtejä. Ostoja tehdessä voi saada vaikkapa ostopisteitä tai ”edetä” muuten uusiin saavutuksiin, Sievänen kertoo.

Pelillisyys, hyvinvointi ja tiimityö yhdistyivät nuorten pelileirillä Kuopiossa

InnoGS-hanke, EXEN Esports, Kuopion kaupungin nuorisopalvelut ja Savon Diginatiivit ry järjestivät lokakuussa syyslomaviikolla maksuttoman pelileirin Kuopion Kulttuuriareena 44:ssä. 13–20-vuotiaille nuorille suunnattu leiri tarjosi mahdollisuuden kehittää pelitaitoja sekä oppia terveellistä ja vastuullista pelaamista.

Kolmipäiväisen leirin aikana nuoret pääsivät harjoittelemaan sekä pelaamisen teknisiä että sosiaalisia taitoja. Teemoina olivat pelaajana kehittyminen, hyvinvointi ja tiimityöskentely. Ohjelma sisälsi ohjattua pelaamista, yhteisöllistä oppimista ja pelikasvatusta – päivien aikana harjoiteltiin muun muassa kommunikaatiota, tauotusta, palautumista ja reilun pelin taitoja.

Näin leirillä tuettiin nuorten digitaitoja, itsesäätelyä ja tasapainoa pelaamisen ja muun elämän välillä, sekä vahvistettiin positiivista pelikulttuuria, jossa jokainen voi kehittyä omana itsenään.