
Savonia-artikkeli: Pelillisyys toi uusia mahdollisuuksia etäkuntoutukseen – Valppi-kokeilu osoitti myös kehityskohteet
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
Hyvinvointiala ei Suomessa pysty ylläpitämään nykyistä palvelutasoa ilman uusien teknologioiden rohkeaa hyödyntämistä, kun väestö ikääntyy, syrjäytymisriski kasvaa, yleiskunto heikkenee ja mielenterveyden haasteet lisääntyvät samaan aikaan, kun resurssit ja työvoima niukkenevat. Yhdeksi lupaavaksi ratkaisuksi on noussut digitalisaation seuraava aalto, metaversumi – immersiivinen, kolmiulotteinen ja moniaistinen virtuaalinen toimintaympäristö, jonka ydinteknologioita ovat laajennettu todellisuus (XR), tekoäly ja puettava teknologia.
Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -hankkeessa kehitetään uusia metaversumipohjaisia hyvinvointipalveluja kokeilevan kehittämisen ja prototypoinnin keinoin. Palvelujen kohderyhminä ovat muun muassa ikääntyneet, kehitysvammaiset, nuoret ja vammautuneet, joiden fyysistä ja psyykkistä hyvinvointia pyritään tukemaan uusien digitaalisten ja pelillisten ratkaisujen avulla. Hankkeen toteuttajina toimivat Savonian lisäksi Itä-Suomen yliopisto, LAB-ammattikorkeakoulu sekä LUT-yliopisto. Hanke on toteutettu EU:n EAKR-tuella.
Voisiko pelillisyys lisätä motivaatiota kuntoutuksessa ja tehdä etäharjoittelusta mielekkäämpää? Tätä selvitettiin yhdessä Validian kanssa Valppi-kokeilussa, jossa yhdistettiin selainpohjainen liikuntapeli, etäyhteydet ja hybridiryhmät osaksi aivoverenkiertohäiriön sairastaneiden henkilöiden kuntoutusta. Kokeilu osoitti, että digitaalisilla ratkaisuilla voidaan tukea kuntoutumista, mutta samalla ne vaativat toimivia teknisiä ratkaisuja, selkeitä prosesseja ja riittävää perehdytystä.
Teknologia osaksi kuntoutuksen arkea
Valppi-kokeilun tavoitteena oli selvittää, miten olemassa olevia digitaalisia ratkaisuja voitaisiin hyödyntää kuntoutuksen tukena. Kokeiluun osallistui kolme kuntoutujaa Validian Helsingin ja Tampereen yksiköistä. Osallistujat olivat henkilöitä, joilla oli riittävät tietotekniset perustaidot ja kyky toimia itsenäisesti ilman jatkuvaa avustusta.
Kokeilussa tarkasteltiin muun muassa sitä, millainen digitaalinen palvelukokonaisuus tukee kuntoutumista, miten asiakkaat saadaan sitoutumaan harjoitteluun sekä millaisia kokemuksia asiakkailta ja henkilöstöllä saadaan pelillistetystä etäkuntoutuksesta. Keskeiseksi tavoitteeksi nousi myös vertaistuen mahdollistaminen etäympäristössä. Suunnitelmissa oli toteuttaa yhteisiä etäkahvihetkiä ja ryhmätapaamisia Teamsin välityksellä, mutta käytännössä aikataulujen yhteensovittaminen osoittautui haastavaksi.
Selainpohjainen liikuntapeli madalsi osallistumisen kynnystä
Kokeilun teknologisina ratkaisuina käytettiin Microsoft Teamsia sekä saksalaisen Ergofoxin kehittämää Ergogames-liikuntapeliä. Ergogames toimii verkkoselaimessa ja hyödyntää nettikameraa käyttäjän liikkeiden tunnistamiseen. Pelaaja ohjaa pelihahmoa omilla kehonliikkeillään esimerkiksi liikuttamalla käsiään tai jalkojaan.

Selainpohjaisuus osoittautui merkittäväksi eduksi, sillä erillisiä ohjelmistoasennuksia ei tarvittu. Käyttäjät pystyivät osallistumaan harjoitteluun joko omilla laitteillaan tai hankkeen tarjoamilla kannettavilla tietokoneilla.
Harjoitteita voitiin tehdä sekä istuen että seisten, mikä lisäsi saavutettavuutta ja mahdollisti yksilöllisen osallistumisen toimintakyvyn mukaan. Osallistujat kokivat motivoivana sen, että he pystyivät valitsemaan itselleen sopivan tasoisia harjoitteita.
Kokeilu toi kuitenkin esiin myös teknologian herkkyyden käyttöympäristölle. Liian hämärä valaistus tai yksivärinen vaatetus saattoi vaikeuttaa kehonliikkeiden tunnistamista. Yhdessä tapauksessa pelin toimimattomuuden syyksi paljastui kannettavan tietokoneen kameran yksityisyyssuoja.
Hybridikuntoutus avasi uusia mahdollisuuksia
Teamsia hyödynnettiin ryhmätapaamisten, etävastaanottojen ja tiedonjaon alustana. Osa tapaamisista toteutettiin hybridimuotoisesti siten, että osallistujia oli mukana sekä paikan päällä että etäyhteydellä.
Hybriditoteutukset nähtiin lupaavina erityisesti tilanteissa, joissa osallistujien ei tarvitse matkustaa fyysisesti samaan paikkaan. Samalla kokeilu osoitti, että hybridikuntoutus vaatii huolellista suunnittelua, jotta sekä etä- että lähiosallistujat voivat osallistua toimintaan tasavertaisesti.
Tekniset ja organisatoriset haasteet vaikuttivat kuitenkin kokeilun sujuvuuteen. Organisaation tietoturvakäytännöt rajoittivat Teamsin ominaisuuksien käyttöä, mikä vaikeutti esimerkiksi kalenteroitujen tapaamisten ja vertaistukiryhmien toteuttamista. Lisäksi käyttäjätunnusten luominen ei aina onnistunut riittävän nopeasti kokeilun tarpeisiin.
Pelillisyys motivoi, mutta ei sovi kaikille
Käyttäjäkokemukset olivat pääosin myönteisiä silloin, kun tekniset ongelmat saatiin ratkaistua. Sekä asiakkaat että ammattilaiset näkivät pelillisyydessä potentiaalia erityisesti motivaation lisääjänä ja kotiharjoittelun tukena.
Henkilöstö kuitenkin koki käyttöönoton ajoittain kuormittavaksi. Monivaiheinen kirjautuminen, tekniset ongelmat ja aikataulujen yhteensovittaminen lisäsivät työmäärää. Samalla korostui selkeän perehdytyksen, saavutettavien ohjeiden ja teknisen tuen merkitys.
Kokeilussa havaittiin myös, ettei pelillisyys motivoi kaikkia samalla tavalla. Osalle käyttäjistä pelaaminen ja omien tulosten seuraaminen toimivat kannustavina elementteinä, kun taas toisille pelillisyys ei tuonut merkittävää lisämotivaatiota. Tämä korostaa yksilöllisten ratkaisujen merkitystä kuntoutuspalveluissa.
Digitaaliset kuntoutuspalvelut tarvitsevat toimivia rakenteita
Valppi-kokeilu osoitti, että digitaaliset kuntoutuspalvelut voivat lisätä harjoittelun saavutettavuutta ja tukea asiakkaiden aktiivisuutta erityisesti kotijaksoilla. Selainpohjaiset ratkaisut soveltuivat kohderyhmälle hyvin helppokäyttöisyytensä vuoksi, ja pelillisyys tarjosi monille uudenlaista motivaatiota harjoitteluun.
Samalla kokeilu teki näkyväksi sen, kuinka suuri merkitys teknisellä tuella, tietoturvakäytännöillä ja organisaation toimintamalleilla on palveluiden onnistuneessa käyttöönotossa. Digitaalinen kuntoutus ei synny pelkästään uusista sovelluksista, vaan vaatii tuekseen toimivat prosessit, perehdytyksen ja ennakoivan suunnittelun.
Kokeilun kokemuksia voidaan hyödyntää jatkossa laajemmin sosiaali- ja terveydenhuollon digitaalisten palveluiden kehittämisessä. Erityisesti saavutettavuuden, suomenkielisten sisältöjen ja hybridiratkaisujen kehittäminen nähtiin tärkeinä jatkosuuntina.
Kirjoittajat
Kimmo Pakarinen, Projektipäällikkö & TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu
Ville Heiskanen, TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu
Sami Partanen, TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu
