
Savonia-artikkeli: Validia Game Zone – Pelillistettyjen kuntoutusmenetelmien keskiössä
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
Pelillistetty kuntoutus ei ole vain teknologiaa, pelejä tai näyttäviä laitteita. Parhaimmillaan se on kokemus, jossa liike, motivaatio, ilo ja osallisuus syntyvät lähes huomaamatta. Tämä konkretisoitui Validia Game Zone -tapahtumassa, jossa neuroepätyypilliset lapset ja nuoret perheineen pääsivät kokeilemaan pelillistettyjä kuntoutusmenetelmiä.
Tapahtuma toteutettiin osana Hyvinvointialan Metaversumipalvelut -hanketta. Mukana olivat Validia, Savonia-ammattikorkeakoulu, LUT-yliopisto, LAB-ammattikorkeakoulu, Itä-Suomen yliopisto sekä Jaatinen ry:n perhetoiminta. Tavoitteena oli rakentaa saavutettava, innostava ja turvallinen tapahtuma, jossa uudet teknologiat tuodaan lähelle sekä kohderyhmää että kuntoutuksen ammattilaisia.
Tarve syntyy käyttäjästä
Tapahtuman alkuajatus sekä tarve nousi Validialta, jonka kanssa hankkeessa oli kokeiltu pelillistettyjä kuntoutusmenetelmiä jo aiemmin. Validialla oli halu tuoda uusia teknologioita näkyvämmin osaksi omia fasiliteettejaan sekä tarjota lapsille, nuorille ja perheille mahdollisuus tutustua niihin matalalla kynnyksellä.
Samalla tapahtuma tarjosi kuntoutuksen asiantuntijoille mahdollisuuden nähdä, miten pelillisiä menetelmiä voidaan hyödyntää käytännössä. Vanhemmille tapahtuma avasi näkymän siihen, millaisia digitaalisia ja kehollisia ratkaisuja kuntoutuksen ja hyvinvoinnin tueksi on tällä hetkellä saatavilla.
Suunnittelussa korostui kohderyhmän ymmärtäminen. Validian ja Jaatisen kohderyhmän ymmärrys, terveysalan- ja kuntoutuksen ammattitaito yhdistettynä hankekonsortion teknologia osaamiseen loivat yhdessä lujan kombinaation. Tämän osaamisen pohjalta voitiin ideoida, millainen ympäristö olisi riittävän kiinnostava, mutta ei liian kuormittava. Neuroepätyypillisille lapsille ja nuorille tapahtuman tunnelmalla, ärsyketasolla, ohjauksen merkityksellä ja tauottamismahdollisuuksilla on merkitystä.
Tiimityö ideointiprosessin tukipilarina
Tapahtuman suunnittelu eteni usean toimijan yhteistyönä. Validia toi mukaan kohderyhmän tuntemuksen ja tapahtumaympäristön sekä prosessin koordinoinnin. LUT vastasi merkittävältä osin pelitoteutuksista, teknologioista ja suunnittelussa käytetystä tilamallinnuksesta. Savonia osallistui suunnitteluun, XR-teknologioihin ja käytännön toteutukseen. LAB vastasi palautteen keräämisestä ja Itä-Suomen yliopiston osaamista hyödynnettiin ohjauksessa tapahtuman aikana.
Tilamallinnus osoittautui hyödylliseksi, sillä sen avulla liikuntasaliin voitiin hahmotella pelipisteet, kulkureitit, tilanjakajat, lepopisteet ja kahvittelualue jo ennen tapahtumaa. Näin tilasta saatiin yhtä aikaa näyttävä, toimiva ja hallittu.
Ennen tapahtumaa osa LUT:n ja Savonian edustajat vieraili Validialla. Vierailun aikana välineistöä tuotiin paikan päälle, pelipisteitä hahmoteltiin ja Validian henkilöstöä perehdytettiin vastuullaan oleviin pelipisteisiin. Tämä oli tärkeää, koska osalle Validian väestä XR-ratkaisut olivat tuttuja teoriassa, mutta käytännön kokeilut olivat vielä uusia.
Käykö ylpeys lankeemuksen edellä?
Tapahtumaa edeltävänä päivänä toteutusta haastoi avaintoteuttajan äkillinen poissaolo. Sen aiheuttamia haasteita pystyttiin kuitenkin minimoimaan hyvällä pohjatyöllä sekä kommunikoinnilla ja organisoinnilla. Lisäksi tapahtumapäivänä vastaan tuli kuitenkin teknisiä yllätyksiä. Vaikka ohjelmistot oli asennettu ja päivitetty etukäteen, verkon riittävyys aiheutti haasteita. Erityisesti VR-pelien kuvan striimaaminen televisioihin osoittautui odotettua hankalammaksi. Tämä oli oleellinen osa kohderyhmän ohjaustyötä, koska ohjaajien olisi tullut nähdä sama näkymä kuin pelaajan.
Henkilöstöresurssin ja teknisten haasteiden vuoksi pelipisteiden määrää jouduttiin supistamaan. Kokemus muistutti siitä, että teknologia-avusteisissa tapahtumissa testaaminen tahon omassa ympäristössä ei vielä takaa moitteetonta toimintaa itse tapahtumassa. Kenraaliharjoitus kannattaa tehdä, mikäli vain mahdollista, mahdollisimman lähellä lopullista toteutusta.
Loppu hyvin, kaikki hyvin – yhdessä
Vaikka tapahtumapäivän aamu oli kiireinen, tapahtuma saatiin käyntiin. Ulospäin epävarmuus ei juuri näkynyt. Lapset ja nuoret pelasivat innokkaasti, liikkuivat aktiivisesti, nauroivat ja kannustivat toisiaan. Vanhemmat ja ohjaajat seurasivat mukana, keskustelivat ja tsemppasivat nuoria.
Suullinen palaute oli erittäin myönteistä. Vanhemmat näkivät selkeän eron tavallisten digipelien ja keholla pelattavien digipelien välillä: näissä peleissä fyysinen aktiivisuus ei ole erillinen lisä, vaan osa itse kokemusta. Tapahtuma teki näkyväksi sen, että liikunnalliset digipelit voivat olla motivoivia, osallistavia ja aidosti fyysisesti aktivoivia. Myös tapahtumassa LAB-ammattikorkeakoulun toimesta kerätty palaute oli erittäin positiivista. Asteikolla Hyvä – OK – Huono, lapsilta saadusta palautteesta 90% oli Hyvä arvosanalla ja Huono-arvioita tuli vain yksi kappale, johon osaltaan saattoi vaikuttaa pelissä koettu tappio.

Validia Game Zone osoitti, että teknologian arvo syntyy vasta käytännön kohtaamisessa. Laitteet, pelit ja simulaatiot ovat välineitä, mutta onnistumisen ratkaisevat käyttäjälähtöinen suunnittelu, turvallinen ilmapiiri ja ohjaajien kyky olla läsnä sekä inspiroida kävijöitä.
Take home message
Hyvä tapahtuma ei synny vain hyvästä ideasta. Se syntyy avoimesta keskustelusta, yhteistyöstä ja aidosta kohtaamisesta. Oleellista on testata ja kehittää ideaa etukäteen sekä varmistaa sen soveltuvuus kohderyhmälle sopivaksi. Validia Game Zone muistutti, että teknologia-avusteisissa tapahtumissa tarvitaan sekä rohkeutta kokeilla että nöyryyttä varautua yllätyksiin.
Pelillistetty kuntoutus ei korvaa ammattilaista, kohtaamista tai kuntoutuksen tavoitteellisuutta. Se voi kuitenkin tuoda niihin uuden kerroksen: iloa, liikettä, osallisuutta ja onnistumisen kokemuksia.
Kirjoittajat
Sami Partanen, TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu.
Kimmo Pakarinen, TKI-asiantuntija, Savonia-ammattikorkeakoulu.
Artikkelin työstämisessä on hyödynnetty tekoälyä.