
Savonia-artikkeli: Oppeja konferenssivierailuilta: Mitä jäi käteen pelillistämisestä ja terveyttä edistävistä peleistä?
This work is licensed under CC BY-SA 4.0
Maaliskuun 2026 lopulla oli kaksi mielenkiintoista konferenssia tarjolla: Lapin Saariselällä järjestetty pelillistämiseen keskittyvä GamiFIN-konferenssi sekä Hollannin Eindhovenissa järjestetty terveyttä edistäviin peleihin keskittyvä Games for Health Europe -konferenssi. InnoGS-hankkeen Savonian tiimi päätti ottaa molemmista tapahtumista hyödyt irti ja jakoi kolmen hengen tiiminsä kahteen suuntaan: yksi tiimiläinen lähti Lappiin ja kaksi muuta Hollantiin.
Mutta opittiinko konferensseista jotain?
Suomessa järjestettyjä pelillistämisen konferensseja jo kymmenen vuoden ajalta
Lappiin lähdettiin jo ennestään tuttuun GamiFIN-konferenssiin. Tämän vuoden vierailussa oli kuitenkin jotakin uutta, sillä InnoGS-hanketta päästiin esittelemään posterilla konferenssiyleisölle. Samalla tapahtuma juhlisti 10-vuotista taivaltaan. Eri hiihtokeskuksia kiertävä konferenssi oli tälläkin kertaa kerännyt noin 50 eri taustaista tutkijaa ja asiantuntijaa ympäri maailmaa viettämään neljää yhteistä konferenssipäivää.
Konferenssin puheenvuoroissa, takkatulikeskusteluissa, posterisessioissa ja työpajoissa nousi vahvasti esiin, kuinka monipuolinen työkalu pelillistäminen voi parhaimmillaan olla. Se ei tietenkään ole ratkaisu kaikkeen, ja aihe herättää myös kriittisyyttä. Samalla sen täysi potentiaali vaikuttaa olevan edelleen osittain tunnistamatta. Pelillistämisen rinnalla keskusteluissa korostuivat myös muut tavat hyödyntää peleistä ja pelaamisesta tuttuja elementtejä, kuten ”game-based learning”, sekä tekoälyn mahdollisuudet. Nämä teemat ovat nousseet näkyvästi esiin etenkin verrattuna muutaman vuoden takaisiin konferensseihin.
Eräässä työpajassa nousi esiin huoli siitä, että erityisesti ikääntyneiden arki digitalisoituvassa maailmassa voi vaikeutua entisestään. Digitaaliset palvelut eivät aina palvele käyttäjiään niin kuin niiden kuuluisi, jos käyttäjät eivät osaa, kykene tai halua käyttää niitä. Digitaalisuuteen liittyvät haasteet eivät kuitenkaan koske vain ikääntyneitä, vaan ne voivat tulla vastaan kenelle tahansa iästä riippumatta. Voisiko pelillistäminen tarjota tukea digitalisoituvassa maailmassa? Voisiko siitä olla hyötyä myös analogisessa muodossa esimerkiksi ihmisille, joilla on erilaisia toimintakyvyn rajoitteita? Nämä ovat kiinnostavia kysymyksiä, joihin ei ole yhtä yksiselitteistä vastausta.
InnoGS-hankkeen posterin ympärille saatiin kiinnostuneita keskustelijoita, jotka pitivät hankkeen konseptia tärkeänä ja ajankohtaisena. Erityisesti hankkeen kansainvälisyys sekä yhteisöjen rakentaminen pelillistämisen ympärille herättivät ihasteluita. Oli myös mukavaa huomata konferenssin teemojen tukevan vahvasti hankkeen ajatusta siitä, että pelillistämisellä voidaan saada aikaan konkreettista hyötyä ja hyvää. Konferenssijärjestäjien puolelta myös toivottiin, jos ensi vuoden konferenssissa voitaisiin mahdollisesti esitellä laajemmin InnoGS-hankkeen tuloksia. Tämä jää nähtäväksi myöhemmin.

Games for Health Europe – pelillistettyjen ratkaisuiden luvattu maa
Eindhovenissa järjestetty Games for Health Europe 2026 kokosi yhteen terveysalan ammattilaisia, tutkijoita, pelikehittäjiä ja teknologiaosaajia eri puolilta maailmaa. Konferenssin keskiössä oli kysymys siitä, miten pelejä, pelillistämistä ja uusia teknologioita, kuten XR-ratkaisuja ja tekoälyä, voidaan hyödyntää terveyden, hyvinvoinnin ja oppimisen tukena.
Tämän vuoden teemana oli ”Beyond the Hype”, mikä näkyi vahvasti ohjelmassa. Ratkaisuja ei tarkasteltu vain teknologisena kehuskeluna, vaan aidosti käytännön vaikuttavuuden, eettisyyden ja käyttöönoton näkökulmista. InnoGS-hankkeen kannalta erityisen kiinnostavia olivat nuoriin kohderyhmiin liittyvät pelillistetyt menetelmät, kuten mielenterveyttä, keskittymistä, osallisuutta ja oppimista tukevat pelilliset ratkaisut. Yhtenä esimerkkinä voidaan mainita suomalaisen peliyrityksen Psyon Gamesin Full ADHD -peli, joka on suunnattu neuropsykiatristaustaisille nuorille.
Konferenssiohjelma oli suunniteltu osallistujien kannalta onnistuneesti, sillä se jätti runsaasti aikaa myös verkostoitumiselle. Yksi konferenssin parhaista anneista olivatkin lyhyet käytäväkeskustelut, joissa pääsimme kertomaan InnoGS-hankkeen piloteista ja saamaan vinkkejä tuleviin käytännön toteutuksiin.
Konferenssissa nousi esiin myös se, että digitaaliset ratkaisut voivat parhaimmillaan madaltaa osallistumisen kynnystä esimerkiksi henkilöille, joille sosiaaliset tilanteet ovat haastavia. Pelilliset menetelmät voivat puolestaan tehdä hyvinvoinnin edistämisestä nuorille motivoivampaa ja miellyttävämpää. Games for Health Europe -vierailu vahvisti, että InnoGS-hankkeen teemat ovat tiiviisti kiinni ajankohtaisessa eurooppalaisessa keskustelussa: pelillisyydellä voidaan rakentaa yhteisöjä, lisätä osallisuutta ja luoda uusia tapoja tavoittaa nuoria.

Mitä konferensseista jäi hankkeelle?
GamiFIN ja Games for Health Europe lähestyivät pelejä ja pelillistämistä eri näkökulmista, mutta tapahtumien ydinviesti oli samansuuntainen. Pelillistäminen ei ole vain pisteitä, palkintoja tai teknisiä ratkaisuja, vaan monipuolinen työkalu monenlaisiin tarpeisiin. Hyvin toteutettuna se voi auttaa ihmisiä esimerkiksi sitoutumaan toimintaan, ymmärtämään monimutkaisia aiheita ja tarjoaa uusia tapoja osallistua yhteisöjen kehittämiseen.
InnoGS-hankkeen näkökulmasta konferenssit vahvistivat erityisesti kolmea asiaa. Pelillisten ratkaisujen tulee lähteä kohderyhmien todellisista tarpeista, esteistä ja motivaatiotekijöistä. Pelkkä innostavuus ei myöskään riitä, vaan tarvitaan eettistä suunnittelua, käytännön toteutettavuutta ja vaikuttavuuden arviointia. Lisäksi pelit ja pelilliset menetelmät voivat toimia siltana ihmisten, organisaatioiden ja eri alojen asiantuntijoiden välillä.
Konferenssivierailut vahvistivat Savonian tiimille käsitystä siitä, että InnoGS liikkuu oikeiden kysymysten äärellä: kriittisesti ja käyttäjälähtöisesti toteutettuna pelillistäminen voi rakentaa osallisuutta, lisätä hyvinvointia ja tukea harvaan asuttujen alueiden digitaalista uudistumista.
Lue lisää:
Kirjoittajat
Kalle Sievänen, TKI-asiantuntija, InnoGS -hanke, Kestävä yhteiskunta -tutkimusala, Savonia-ammattikorkeakoulu
Sami Partanen, TKI-asiantuntija, InnoGS -hanke, Hyvinvointi -tutkimusala, Savonia-ammattikorkeakoulu
Artikkelin kirjoittamisessa on hyödynnetty tekoälyä.
